A Química Verde (QV) estimula um novo olhar sobre como a química deve proceder frente às necessidades atuais advindas do passado. Ela encontra-se apoiada em doze princípios, que vão desde o modo de se pensar em práticas preventivas até uma química intrinsecamente segura. Em razão disso, faz-se necessário e importante que os químicos conheçam a essência da QV para que seja efetivamente cumprida. No processo formativo, promover propostas didáticas que trabalhem efetivamente o papel da química no contexto sustentável é uma maneira de viabilizar essa transição. Com essa perspectiva, os jogos didáticos gamificados apresentam um diferencial por serem recursos que despertam o interesse e a motivação dos estudantes. Nesse tocante, tomamos como objetivo desenvolver e aplicar um jogo didático gamificado em uma disciplina do ensino superior de química, partindo da hipótese que pode constituir um ambiente profícuo para o processo de tomada de decisão na resolução de problemas pertinentes à QV. Para tal, neste estudo, foi desenvolvido um jogo didático gamificado denominado “Jogando Verde”, pautado na Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL, do inglês Problem-Based Learning). O problema, ainda que fictício, partiu de dados reais presentes no setor industrial, especificamente na indústria de tintas. Para a sua construção foi considerado o Modelo de Tomada de Decisão de Kortland (1996), como forma de conduzir os estudantes na escolha da solução mais adequada para o problema. A presente proposta foi desenvolvida no curso de graduação em química da Universidade Federal do Piauí, em uma disciplina de Química e Educação Ambiental. Os procedimentos metodológicos envolveram a coleta dos conhecimentos prévios dos estudantes sobre QV de forma individual e, posteriormente, os alunos, divididos em grupos, representaram empresas fictícias que, durante todo o processo, precisavam fundamentar suas posições e escolhas. Os dados foram analisados por meio da análise textual discursiva caracterizada por Moraes e Galiazzi (2006), a partir da definição de categorias a priori concernentes aos aspectos elencados no modelo de tomada de decisão. Identificamos, durante as atividades, que os aspectos sociais e ambientais foram os mais frequentes, em oposto aos aspectos éticos, sobre os quais não foram feitas inferências. A avaliação da participação dos estudantes na fase inicial do jogo mostrou que um dos grupos conseguiu identificar o problema em todas as suas nuances (sociais, econômicas, ambientais e éticas), enquanto os demais apresentaram dificuldades em avaliar a problemática dos pontos de vista ambiental e social. Em comparação, os resultados da etapa final sugerem que os estudantes conseguiram vislumbrar questões sociais e ambientais em contextos mais complexos. Por fim, a partir das impressões dos estudantes sobre o processo, verificamos que a maioria demonstrou interesse em participar novamente de atividades gamificadas. Esse resultado sugere que a proposta realizada aponta um caminho viável para o desenvolvimento da aprendizagem relacionada à compreensão dos princípios da QV e da química no contexto de práticas sustentáveis.