Os debates relacionados a necessidade de mudança no ensino de Geografia têm se intensificado ao longo dos anos. A incorporação de novas metodologias de ensino que atenda o perfil dos estudantes na sociedade contemporânea tem sido um dos focos nas discussões pedagógicas. Nesse contexto, as metodologias ativas vêm sendo discutidas como uma abordagem potencial e fundamental para aprimorar o entendimento do estudante no mundo atual, pois, ao contrário do método tradicional, as metodologias ativas dão importância a participação do estudante no desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. Assim sendo, a presente pesquisa centrou-se na investigação da temática gamificação no contexto educacional, analisando os impactos desta abordagem de aprendizagem ativa que incorpora os elementos dos jogos em contextos que não são jogos, visando o aumento da motivação, do engajamento e, consequentemente, o aprimoramento da aprendizagem. Para responder à problemática: como a prática da gamificação impacta na construção de conhecimentos em estudantes dos anos finais do ensino fundamental?, foi definido como objetivo geral para este estudo analisar os desafios e possibilidades do uso da gamificação como metodologia ativa no processo de ensino e aprendizagem na geografia escolar. Para delinear esse debate, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: i) verificar como a gamificação é utilizada no campo educacional, para promoção de uma aprendizagem ativa no ensino de Geografia; ii) identificar as contribuições e desafios do uso da gamificação, enquanto estratégia metodológica no processo de ensino e aprendizagem em geografia; iii) observar as reações discentes com a implementação da gamificação, por meio da aplicação de uma sequência didática gamificada. A pesquisa é de abordagem qualitativa, com análise a partir de levantamento bibliográfico; e empírica, por meio da pesquisa-ação. O embasamento teórico foi debatido a partir de concepções de autores que discutem sobre o tema. Para a discussão no tocante ao ensino de Geografia utilizou-se as ideias de Pontuschka (1999), Kaercher (2003), Castellar e Vilhena (2010), Castrogiovanni (2017), Moreira (2011), entre outros. Sobre a emergência da gamificação no âmbito da sala de aula, o debate foi conduzido pelas ideias de Eugênio (2020), Alves (2015), Fardo (2013), entre outros autores que versam sobre a temática. Quanto a aplicação de estudo por meio de sequências didáticas, o estudo foi norteado pelas ideias de Zabala (1998), entre outros autores que debatem sobre metodologias de ensino visando o desenvolvimento da aprendizagem. Os dados obtidos apontaram a gamificação como uma possibilidade de inovação promissora, por proporcionar um ensino, por meio de estratégias dinâmicas, com uso de uma linguagem fundamentada nos games. Constatou-se, ainda, por meio da análise das falas dos estudantes, que a incorporação da gamificação no âmbito escolar desperta o interesse, promove mais engajamento, melhora o foco nos estudos e promove maior interação e dinamismo nas aulas, contribuindo para melhoria do desempenho no processo de ensino e aprendizagem. Espera-se que os resultados apresentados contribuam significativamente para o aprimoramento da prática docente, validando teorias já existentes, e fornecendo informações valiosas para estudos futuros no campo da ciência, com a construção de diretrizes políticas que orientem o professor sobre o uso adequado da gamificação no contexto educacional.