A percepção temporal é uma função cognitiva essencial, frequentemente comprometida em distúrbios
neuropsiquiátricos e impactando de forma significativa a autonomia e a qualidade de vida. As intervenções terapêuticas convencionais enfrentam limitações relacionadas à baixa especificidade, engajamento reduzido e dificuldade de aderência. Em resposta a essas lacunas, esta tese apresenta o
desenvolvimento e a avaliação do ‘Chronos: Odisseias Alternativas’, um jogo sério híbrido, imersivo e
multimodal concebido como ferramenta terapêutica digital para treinamento da percepção temporal. O
Chronos integra tarefas cognitivas bidimensionais a uma narrativa envolvente estruturada em um ambiente tridimensional, acessível por navegador web e dispositivos de realidade virtual. Sua arquitetura
fundamenta-se em modelos neurocognitivos do processamento temporal e busca modular a percepção
subjetiva do tempo por meio de estimulação multimodal (visual, auditiva e interoceptiva). O
desenvolvimento adotou uma metodologia de co-design, envolvendo profissionais das áreas da saúde e
computação, assegurando robustez científica, aplicabilidade clínica e elevada usabilidade. A estrutura do jogo é composta por três módulos interconectados: Cognify, dedicado à avaliação cognitiva; PercepTime, voltado ao treinamento da percepção temporal; e MoodTrack, responsável pela coleta de autorrelatos emocionais. Os resultados dos workshops revelaram ampla aceitação interdisciplinar e validação conceitual, com destaque para o engajamento narrativo, coerência estética, ludicidade e potencial terapêutico. A avaliação de usabilidade (SUS) resultou em uma pontuação de 89,9, classificando o protótipo como excelente. A experiência do usuário (UEQ) apresentou desempenho altamente positivo em todas as dimensões avaliadas. A análise temática qualitativa confirmou a clareza dos objetivos
terapêuticos, o design imersivo e o potencial motivacional do jogo. Conclui-se que o Chronos demonstra
viabilidade técnica, conceitual e metodológica como ambiente digital multimodal para reabilitação
cognitiva. O protótipo articula de maneira eficaz engajamento lúdico e funcionalidade terapêutica, contribuições científicas incluem o fortalecimento da percepção temporal como alvo terapêutico e a exploração da interocepção como recurso de modulação cognitiva. As contribuições técnicas destacam a integração de tecnologias web abertas e a gamificação de tarefas neuropsicológicas. Estudos futuros devem investigar empiricamente os efeitos do treinamento multimodal em populações clínicas e explorar a expansão das funcionalidades do jogo.