Este trabalho propõe o desenvolvimento de um software utilizando a linguagem de programação Python junto com a biblioteca Pygame sendo utilizada para orientação sobre conteúdos abordados no dia a dia na área de acidente de trânsito para servir como ferramenta de instrução por meio da qual professores possam trabalhar conteúdo da Física com uma linguagem mais adequada fazendo uma conexão com outras áreas do saber, sendo, portanto, uma alternativa de superação da abordagem disciplinar que tradicionalmente tem sido adotada nas escolas de Ensino Médio da rede privada e pública brasileira. A proposta desde software é trabalhar em sala, com o auxílio da tecnologia, com termos como: espaço, tempo, velocidade, aceleração, tempos de reação, distância percorrida no processo de frenagem, distância total percorrida do momento da visualização do veículo até atingir o repouso final, entre outros. Ademais, a compreensão do conhecimento, da motivação e da interação entre eles, a criatividade tem potencial para se tornar um sujeito envolvido no processo, para ser um ser crítico e ativo na construção do próprio conhecimento para obter uma aprendizagem significativa. Esse trabalho tem como objetivo geral, a produção de um software para aplicação dos conhecimentos de Física aplicados na educação no trânsito, proporcionando aos alunos do Ensino Médio, oportunidade de desenvolvimento de competências e habilidades em cinemática e, como objetivos específicos 1) identificar conhecimentos prévios dos alunos a respeito de cinemática; 2) sugerir um estudo para discussão sobre tempo de reação, distância percorrida na frenagem e distancia total percorrida do momento da visualização do veículo até o momento do repouso final, levando em conta os resultados do diagnóstico sobre os conhecimentos prévios; 3) apresentar os resultados obtidos com a utilização do software pelo alunos considerando a Aprendizagem Significativa de Ausubel; 4) Examinar a aprendizagem dos alunos que participaram do jogo intitulado Pé no freio; 5) Desenvolver um produto educacional que compreenda a aplicação do jogo no ensino e aprendizagem de cinemática . Será escolhido uma escola particular e uma da rede estatual da capital Teresina. Para avaliar o conhecimento prévio dos alunos e as dificuldades de aprendizagem relacionadas à cinemática, os instrumentos iniciais de coleta de dados consistiram em um questionário semiestruturado que incluía questões objetivas e subjetivas.pelos alunos. As contribuições teóricas de Moraes e Galiazzi (2007; 2011; 2016) na forma de Análise Textual Discursiva (ATD) serviram de base para análise e discussão dos dados. As conclusões do estudo revelaram que a aplicação do software, jogo intitulado pé no freio, têm desempenhado um papel vital no despertar do interesse, motivação, imaginação e promoção da aprendizagem interativa, resultando num progresso educacional evidente e substancial entre os alunos