Neste estudo, analisamos o jogo digital Plants vs. Zombies (EA, 2009) com o objetivo de identificar o sentido da tipografia nele presente, de acordo com o modelo de leitura interativo triádico: autor/produtor, leitores/jogadores e texto. Para a realização desta investigação, convidamos três leitores/jogadores que, durante o contato com o jogo, capturaram prints de cenas que apresentassem usos variados de recursos tipográficos. Na sequência, selecionamos três daqueles prints e descrevemos os recursos tipográficos e demais recursos semióticos presentes neles, com base nas características tipográficas destacadas por Van Leeuwen (2006) e Serafini e Clausen (2012). Em seguida, aplicamos o questionário para os participantes autor/produtor do jogo e leitores/jogadores. Em posse destes dados, realizamos a comparação entre a intenção do autor/produtor, as percepções dos leitores/jogadores e as informações obtidas por meio das análises do texto (prints) que contribuiu para evidenciarmos o propósito da tipografia empregada no jogo analisado. Tomamos como base as abordagens e teorias relacionadas a Multimodalidade (HALLIDAY, 1978), (KRESS, 2010), (VAN LEEUWEN, 2011), (KRESS; VAN LEEUWEN, 1996); Letramento/Letramentos/Multiletramentos (ROJO, 2013), (RIBEIRO, 2012), (SOARES, 2003),(ANSTEY; BULL, 2018), (SERAFINI, 2014), (NEW LONDON GROUP, 1996), (COPE; KALANTZIZ, 2009); Leitura (LEFFA, 1996), (KATO, 1999), (KRESS, 2010), (CALLOW, 1999), (BARBOSA, 2017), (ESKEY, 1995); Jogos (BEAVIS, 2011), (JEWITT, 2005), (KOSTER, 2005), (KAPP, 2012), GEE (2003), GEE (2005); e Tipografia (VAN LEEUWEN, 2006), (SERAFINI; CLAUSEN, 2012), (HYNDMAN, 2016), (MANDEL, 2006), (BAZEMER; KRESS, 2009). Os resultados apontaram que a tipografia empregada no jogo Plants vs. Zombies (EA, 2009) apresenta o propósito de expressar ideias relacionadas à temática do jogo analisado, como as informações intencionalmente disponibilizadas nas cores, formas, tamanhos, movimentos das palavras, entre outros recursos visuais, promovendo uma comunicação entre os participantes (autor/produtor e leitores/jogadores) e texto por meio dos recursos tipográficos e demais recursos semióticos, sem necessariamente recorrer ao significado do texto escrito.