Esta pesquisa teve como objetivo analisar o uso de estratégias gamificadas no ensino do gênero textual crônica, durante as aulas de Língua Portuguesa, com professores do primeiro ano do Ensino Médio em uma escola pública da cidade de Timon (MA), à luz dos Novos Letramentos. A pesquisa parte do reconhecimento da crônica como um gênero textual que favorece a reflexão crítica sobre o cotidiano e da gamificação como uma abordagem pedagógica capaz de promover engajamento, autoria e aprendizagem. Inicialmente, realizei um resgate histórico do termo letramento, analisando suas múltiplas concepções ao longo do tempo e evidenciando sua ampliação na perspectiva dos Novos Letramentos, a partir das contribuições de autores como Soares (2004), Lankshear e Knobel (2007), Rosa (2016). Em seguida, dedico-me ao estudo da gamificação, investigando suas origens, definições e elementos constitutivos, com base em autores como Schlemmer (2014, 2016), Fardo (2013, 2022), app (2014) e Alves (2014), destacando como essa abordagem pode ser integrada a práticas pedagógicas pautadas em letramentos colaborativos, digitais ou analógicos. Posteriormente, elaboro uma reflexão sobre o gênero crônica, observando sua constituição histórica, suas particularidades discursivas e seu potencial formativo no ensino de Língua Portuguesa, ancorada em autores como Coutinho (1992), Cândido (2003), Marcuschi (2002, 2009), Sá (2005), Bazerman (2006), Miller (2012). Analiso, ainda, os desafios e possibilidades do ensino da crônica em um contexto marcado pela presença massiva das tecnologias digitais e por novas formas de produção, circulação e recepção de textos. Com isso, busco compreender como as práticas pedagógicas com crônicas podem ser ressignificadas por meio da gamificação, considerando os princípios dos Novos Letramentos como base para um ensino que priorize o desenvolvimento de competências leitoras e escritoras em ambientes educacionais contemporâneos. Nesta pesquisa, de natureza qualitativa, que segue o método pesquisa-ação (Tripp, 2005; Thiollent, 2009), discuto, ainda, a relação entre linguagem, cultura digital e ensino de Língua Portuguesa, contextualizando o papel da crônica como um gênero textual que articula experiência, cotidiano e criticidade. Em seguida, apresento uma proposta de intervenção pedagógica gamificada, voltada ao trabalho com crônicas em uma turma do Ensino Médio de uma escola pública, utilizando recursos como desafios, pontuação, recompensas simbólicas, níveis e dinâmicas colaborativas. Após a intervenção, utilizo instrumentos avaliativos (questionário e observação participativa) para verificar a percepção dos colaboradores quanto à experiência e seu impacto no ensino do gênero textual crônica. Espero que os resultados apontem que a gamificação, quando alinhada aos princípios dos Novos Letramentos, se apresente como uma alternativa pedagógica replicável, reforçando a importância de práticas inovadoras e socialmente situadas no ensino de Língua Portuguesa.