Em 2016 a Nintendo em parceria com a desenvolvedora de softwares Niantic realizaram o lançamento mundial do jogo eletrônico de realidade aumentada Pokémon GO, que se baseia na experiência dos jogadores em capturar, treinar e batalhar com criaturas virtuais conhecidas como Pokémon. Ao trazer o questionamento “quais processos de subjetivação estão se constituindo a partir das experimentações dos jogadores de Pokémon GO?”, a pesquisa desenvolve uma cartografia de base deleuze-guattariana no intuito de acompanhar os processos que são engendrados nos agenciamentos deflagrados nas variadas práticas do jogo eletrônico. Por articular uma diversa gama de questões de atravessamento, o estudo lança mão de um construto metodológico-teórico que considera as imbricações e coemergências de instâncias relativas aos: processos de subjetivação/produção de subjetividades partindo das contribuições de autores como Deleuze e Guattari (1995, 2011), Guattari (1996) e Guattari e Rolnik (2007); discussões em torno das questões do estatuto do virtual e dos fluxos de desterritorialização e reterritorialização decorrentes das hibridações virtual/concreto ensejadas nas práticas e usos do jogo, trazendo os debates de Lévy (2009, 2010), Deleuze (1996, 2000), Lemos (2005) e Craia (2009); e as relações entre corporeidade, espaço e o urbano propondo diálogos entre autores como Augé (2007), Santaella (2008), Sant´Anna (2001) e Virilio (2008). Para tanto, empregamos a cartografia como um ethos da pesquisa, uma orientação de cunho ético-estético-político que articula de forma rizomática as categorias teórico-epistemológicas e as estratégias de aproximação demandadas pelo objeto. Assim, fazemos uso dos diários do cartógrafo como instrumento de relato e mapeamento dos processos vistos/vivenciados durante a imersão no território existencial do jogo, bem como das interações com os sujeitos que o praticam.