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Banca de DEFESA: JOSÉ SOARES FERNANDES NETO

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: JOSÉ SOARES FERNANDES NETO
DATA: 28/02/2023
HORA: 09:00
LOCAL: CCHL
TÍTULO: A GAMIFICAÇÃO (JOGOS DIGITAIS) COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O APRENDIZADO DE CONTEÚDOS DA GEOGRAFIA
PALAVRAS-CHAVES: Gamificação, Jogos Digitais, Ensino de Geografia, Educação e Tecnologias Digitais
PÁGINAS: 186
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Geografia
SUBÁREA: Geografia Humana
RESUMO:

Na contemporaneidade observamos que os recursos tecnológicos estão cada vez mais presentes nas diversas áreas das nossas vidas. No campo educacional e no ensino de Geografia não é diferente, visto que muitas atividades pedagógicas admitem o uso de novas ferramentas digitais. Assim sendo, a temática proposta na pesquisa em tela incidiu sobre o uso de jogos digitais como recurso didático gamificado durante o aprendizado de conteúdos da Geografia por estudantes da primeira série do ensino médio em duas escolas públicas de Teresina-PI, partindo do pressuposto de que estamos imersos na contemporaneidade em um mundo cada vez mais influenciado pelas tecnologias digitais. Esta realidade se faz presente no cotidiano discente e docente, o que pode favorecer um processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, atrativo, interativo, cooperativo e estimulante para o alunado na construção de conhecimentos significativos. Nesse sentido, foi estabelecido o escopo da investigação, delineando-se como objetivo geral: analisar o uso didático dos jogos digitais durante o aprendizado de conteúdos da Geografia por estudantes do ensino médio em duas escolas públicas de Teresina-PI. O referencial teórico contou com as contribuições de autores que se aprofundaram nos temas correlacionados, destacando-se as produções de Fardo (2013), Vianna et al. (2013), Bussarello (2016), Alves et al. (2014), Reis (2005), Huizinga (2007), Caillois (1990), Prensky (2012), Lévy (1996; 1999), Evangelista et al. (2010), Silva (2022) Façanha et al. (2022), Tonetto (2017), Santos (2006), Amaro (2019), Andreis e Callai (2019), Castellar e Juliasz (2017), Richter (2018) e Cavalcanti (2019). Como metodologia cumpre evidenciar que o design proposto para a investigação pode ser classificado na categoria procedimental, tipificada como pesquisa-ação, assumindo um viés qualitativo, tendo como aporte bibliográfico, principalmente, os trabalhos de Gil (2002; 2008), Yin (2016), Thiollent (1986), Franco (2005; 2019), Marconi e Lakatos (2003), Bogdan e Biklen (1994) e Bardin (2016). Observou-se que a aplicação dos jogos digitais no ensino de Geografia proporcionou resultados satisfatórios no que diz respeito a aprendizagem dos principais conceitos e categorias geográficas. Assim, os resultados alcançados através da pesquisa nos permitem afirmar que a gamificação proporcionou maior dinamismo ao processo de ensino-aprendizagem de Geografia e colaborou para o aumento do interesse e participação, das docentes e discentes, criando condições para o aprendizado dos conceitos e conteúdos abordados.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2280398 - ARMSTRONG MIRANDA EVANGELISTA
Interno - 2440142 - BARTIRA ARAUJO DA SILVA VIANA
Interno - 1087152 - JOSELIA SARAIVA E SILVA
Externo à Instituição - ÉLIDA PASINI TONETTO - UFRGS
Notícia cadastrada em: 08/02/2023 22:25
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